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艾思博資訊▕ 2020年中國(guó)電子游戲行業(yè)市場(chǎng)分析
1、女性玩家市場(chǎng)擴(kuò)張取得較大突破
2019年一季度至四季度,我國(guó)電子游戲市場(chǎng)女性玩家人數(shù)雖持續(xù)增長(zhǎng),但單季度環(huán)比增速均維持在2.1%以下,漲幅輕微。2020年第一季度,受新冠疫情影響,居民延遲復(fù)工并居家隔離,自由時(shí)間充足,我國(guó)電子游戲女性用戶規(guī)模迅速擴(kuò)張至3.57億人,較2019年四季度環(huán)比增長(zhǎng)17.05%,增速遠(yuǎn)超我國(guó)2020年一季度電子游戲用戶總?cè)藬?shù)的環(huán)比增速0.31%。主要原因?yàn)殡娮佑螒蛟谂灾衅占俺潭容^男性偏低,女性用戶群體尚未形成,進(jìn)一步挖掘潛在女性市場(chǎng)的可能性更高。
得益于現(xiàn)階段我國(guó)電子游戲女性用戶數(shù)量的迅速增長(zhǎng),我國(guó)女性玩家在電子游戲上花費(fèi)的金額亦有所突破。2020年一季度,電子游戲市場(chǎng)中女性玩家貢獻(xiàn)的銷售額為192.4億元,較2019年環(huán)比大幅增長(zhǎng)49.49%,增幅明顯。由此可見(jiàn),疫情期間我國(guó)電子游戲女性用戶市場(chǎng)的潛力得到一定程度的挖掘。
2、二次元游戲市場(chǎng)份額偏小,但增長(zhǎng)潛力較大
由于疫情期間居民居家時(shí)間增加,2020年第一季度我國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)至1.31人,較2019年環(huán)比增長(zhǎng)12.93%,增幅明顯。雖然現(xiàn)階段,我國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模相對(duì)其他熱門電子游戲較小,但其在疫情期間迅速增長(zhǎng)的玩家人數(shù)反映了二次元游戲市場(chǎng)所具有的增長(zhǎng)潛力。與女性玩家市場(chǎng)類似,二次元游戲市場(chǎng)普及程度相對(duì)較低,部分游戲玩家甚至從未接觸過(guò)此類游戲,但也正因如此其可待挖掘的潛在客戶群體較大。
2019年一季度至四季度,我國(guó)二次元游戲市場(chǎng)雖運(yùn)行平穩(wěn),銷售收入未出現(xiàn)明顯波動(dòng),但整體市場(chǎng)規(guī)模也并未有所突破。2020年一季度,在我國(guó)電子游戲發(fā)展大環(huán)境良好的情況下,二次元游戲銷售額大幅增長(zhǎng)至76.2億元,較2019年四季度環(huán)比增長(zhǎng)40.59%,增速遠(yuǎn)高于此期間二次元游戲用戶規(guī)模增速。說(shuō)明我國(guó)二次元游戲?qū)ζ溆脩粑^強(qiáng),疫情期間,玩家人數(shù)與玩游戲頻率均實(shí)現(xiàn)大幅增長(zhǎng)。由此可見(jiàn),我國(guó)二次元游戲市場(chǎng)具有較大發(fā)展?jié)摿Α?/span>
3、電子競(jìng)技普及程度最高,疫情促進(jìn)規(guī)模暴增
受我國(guó)現(xiàn)階段電子競(jìng)技在各大網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)被提及次數(shù)的增加,我國(guó)電子競(jìng)技普及程度較高。2019年一季度至四季度我國(guó)電子競(jìng)技游戲玩家人數(shù)均維持在4.3-4.5億人之間波動(dòng)。2020年一季度疫情期間,我國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶數(shù)量增長(zhǎng)至4.82億人,環(huán)比增速達(dá)到8.32%,增幅實(shí)現(xiàn)較大突破。
注:2020年Q1環(huán)比增速為8.31%。
2019年,我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已突破200億元,遠(yuǎn)高于女性用戶與二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模。2020年一季度,我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)爆發(fā)性增長(zhǎng),由2019年四季度233.69億元增長(zhǎng)至391.02億元,共計(jì)增長(zhǎng)157.33億元,環(huán)比增速67.32%,漲幅驚人。
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